Как вы знаете, недавно вышла новая версия турнирного мода OSP, которая в очередной раз включает довольно много интересных нововведений, в частности из CPMA (Challenge Pro Mode Arena). Предвидя множество вопросов в нашем форуме я сделал эту статью.

Начнем с главных нововведений:

»»» Возможность изменения цвета головы, туловища и ног в моделях игроков. Эта функция требует специальных скинов, которые как-раз и добавили 1МБ в размер нового OSP.
Итак, для каждой модели теперь есть по новому скину - pm. Тоесть выглядит это как sarge/pm, visor/pm, и т.д.
Изменяем скин в значении вашей cg_enemymodel на pm (например: cg_enemymodel sarge/pm).
Теперь можно менять цвета. Делается это с помощью cg_enemycolors ### - первый номер отвечает за голову, второй за туловище, третий за ноги.

Цвета:
0 - белый
1 - красный
2 - зелёный     
3 - желтый
4 - синий
5 - фиолетовый №1
6 - голубой 
7 - оранжевый
8 - фиолетовый №2
9 -    сиреневый

Пример: cg_enemycolors 241

Цвета своей модели меняются с помощью старой команды color (Не забудьте так-же изменить свой скин на pm). Только теперь надо указывать 4 номера - цвет рейла, головы, туловища и ног.
Что-бы все в вашей команде имели цвета вашей модели, нужно ввести cg_forcecolors 1.
Кстати - все эти скины находятся в picmip 1, что делает модели еще более выделающимся на фоне текстур с picmip 5.

»»» Уклонение моделей игроков. Эта вещь была впервые включена в 1.27 патч - некоторым это понравилось, а некоторым нет. В OSP была добавлена опция для выключения - cg_showplayerlean 0.

»»» Возможность иметь некоторые графические эффекты в высшем качестве (picmip 0) невзирая на саму установку r_picmip. Тоесть теперь можно иметь четкий (не размытый) след рейла даже в picmip 5.
Делается это с помощью cg_nomip <сумма значений>:

1 - Lightning Gun
2 - PlasmaGun
4 - взрыв Rocket Launcher
8 - взрыв Grenade Launcher
16 - рикошеты пуль (Machinegun и Shotgun)
32 - Railgun
64 - BFG
128 - следы крови

Например, если вы хотите четкий шафт (1), плазму (2) и рикошеты пуль (16), то сложите соответствующие значения воедино (1+2+16=19), и введите вместе с командой - cg_nomip 19.

»»» Альтернативная модель и скин для гранаты. Для использования введите cg_altgrenades 1.
Ранее уже были доступны похожие опции для эфекта шафта (cg_altlightning 1) и плазмы (cg_altplasma 1).

В OSP так-же есть недокументированная, но довольно полезная команда, которая убирает дым от ракет и гранат - cg_noprojectiletrail 1.

»»» Значение cg_truelightning теперь можно выставлять только в зоне от 0.0 (действительный путь попадания шафта, взятый с сервера) до 1.0 (шафт полностью "примагничен" к прицелу, что не всегда соответствует действительности). Значение 2 из предыдущих версий теперь по умолчанию равняется 0.5.

Я хочу еще раз напомнить, что эта установка влияет только на графическое отображение шафта на клиентской машине, и не более того. Запрещение этой команды на чемпионатах является мягко говоря ламерски. :)

»»» Возможность изменения цвета рейла относительно команды. Тоесть те, кто в красной команде будут стрелять только красными рейлами, а те кто в синей - синими.
Команда: cg_teamrails 1.

»»» Как вы относитесь к повсюду разклееным миксерам на картах? Если отрицательно, то для вас теперь есть cg_drawdecals 0.

»»» Искуственное увеличение частоты опроса мыши, взятое из CPMA.
Я подробных исследований не проводил, но похоже что эта функция работает по принципу m_filter, хотя можно верить что авторы CPMA сделали лучшую работу чем id Software. Пока что это только экспереминтальный код, так-что используйте на своё усмотрение.
Включаем с помощью cg_oversamplemouse 1.

»»» Возможность использовать специальные текстовые коды в именах игроков. Раньше эти коды можно было использовать только в командных сообщениях (say_team) и в MOTD (рамка, которая выскакивает каждый раз при заходе на сервер).

Итак, что-же они делают:

^B - заставляет текст плавно мигать (100%-50%)
^b - заставляет текст плавно мигать (100%-0%)
^F - заставляет текст показываться только в первой половине секунды
^f - заставляет текст показываться только во второй половине секунды
^N - служит закрывающим тегом
^Xrrggbb - позволяет использовать любой RGB-цвет (видимо только для фона текста)

Несколько примеров:
^b^1[KGB]^N^7Killer  - красная, мигающяя приставка [KGB] и обычным, белым текстом Killer
^F^7abRAkaDAbrA^f^7ABraKAdaBRa- белый ник с всё время меняющимся регистром

Теперь поговорим об OSP HUD - набор опций, которые были доступны в Pro Mode с самого начала. С помощью этих опций можно менять практически все графические элементы на экране - начиная от размера фонтов и заканчивая цветом прицела.
Сперва передаём OSP контроль над своим HUD'ом с помощью cg_enableosphud 1.
Теперь я перечислю пару опций, так как их всего очень много:

ch_crosshaircolor <цвет> или <значение RGB>
Как цвет можно использовать следующие значения:
white black red green blue yellow magenta cyan grey
Ну а значение RGB выставляется с помощью 0xRRGGBB - например 0xFF9900.

cf_fragmsg XxY
Эта опция отвечает за размер фонта в сообщении о фраге.
Примеры значений:
16x16 (default), 24x8, 0x0 (полностью убирает текст)

Все остальные команды вы можете найти в osp/docs/osp-q3-ClientReadme.txt.

Практически все функции так-же доступны и в OSP Menu, для навигации в котором я использую следующий конфиг:

bind end "menu"
bind uparrow "weapprev"
bind downarrow "weapnext"
bind leftarrow "menuleft"
bind rightarrow "menuright"

Меню вызывается нажатием кнопки End (над стрелками), выбор разделов делается стрелками вверх-вниз, ну а переход и изменения опций делается стрелками вправо-влево.

Ну вот пока-что всё - надеюсь что чем-то кому-то да помог.
Удачи!  (c) cpl.ru