Введение
Всем привет, и добро пожаловать в первую, надеюсь из многих статей по стратегии. Я сфокусируюсь на одной игре, которой я посвящаю больше всего времени, Quake 4. Это не значит, что я не опишу никаких аспектов из Quake 3 (или даже Painkiller). Кое-чему за пять последних лет игры я научился, и надеюсь, мои знания, которые я изложу в этой статье, будут полезными как новичкам, так и профи.

Помни, что предоставленная здесь информация основана только на моем собственном игровом опыте. Не принимай её как заповеди, а скорее как рекомендации. Возможно, какая-то часть этой статьи будет тебе дополнением, а какую-то ты можешь развить сам, с новой точки зрения. Игра это непрерывный вечный процесс обучения, и я буду только рад услышать конструктивную критику в свой адрес.
The Rocket Launcher
Одно из лучших видов оружия Quake 4 это ракетница, или RL (Rocket Launcher). Несмотря на кажущуюся легкость её использования, найти игрока, который верно бы использовал ракетницу во всех ситуациях практически не возможно. Спектр применения ракетницы необычайно широк. Она пригодится как для атаки, так и для защиты. Как же она может быть столь разносторонняя, спросишь ты? Просто прочти статью, и узнай.
Характеристики
Скорострельность: .8 в секунду
Урон: 100 прямое попадание
Скорость полета ракеты: 900 юнитов в секунду (игрок движется со скоростью 320 юнитов в секунду)
Радиус поражения: 120 юнитов
Удельное поражение: 125 пунктов в секунду
Расположение: есть везде

В 90% случаев использования ракетницы надо стрелять под ноги противнику. Тому есть две основные причины. Во-первых, даже если ты не попадешь точно в противника, ракета при взрыве может накрыть его взрывной волной (при взрыве образуется сфера поражения с центром в точке взрыва и радиусом примерно с рост игрока - 60 юнитов). Во-вторых, взрывная волна не только поражает противника, но и отбрасывает его, делая его более легкой целью*.

Есть два главных фактора, влияющих на точность попадания: во-первых, необходимо предугадывать и учитывать движение оппонента, а во-вторых, нужно точно рассчитывать угол выстрела. Кажется, очень просто выяснить, куда надо пустить ракету, и пустить её... эх, если бы хотя бы это было так просто.
Предупреждение движения
Главное что ты должен помнить при предугадывании движения противника: он не хочет, чтоб в него попали! Движение и уклонение достойны более глубокого рассмотрения, и обязательно будут рассмотрены в одной из следующих статей, но помни, что игрок в которого ты целишься, сделает всё, чтобы в него не попали, то есть чтобы его движения не смогли предугадать. Поэтому грамотным игрокам до соревнования надо изучать демки противников. Основное правило предсказания движения противника - он всегда пытается показать ложное направление движения, после чего возвращается на изначальную траекторию движения. Ложный путь имеет, как правило, противоположное направление, по отношению к настоящему. Большинство игроков после выстрела в них ракетой бегут в прямо противоположном направлении от ракеты. Значит их движения становятся предсказуемыми, а это в свою очередь значит что каждый твой следующий выстрел должен быть точнее.

Такие колебания во время обстрела помогают заставлять противника передвигаться вдоль заданной линии. Но помни, что такой обстрел можно устраивать только в том случае, если ты контролируешь карту, и имеешь превосходство в здоровье и броне. Суть колебательного обстрела только в том, чтобы заработать на плохо подготовленном противнике лишнего фрага. Используй эту тактику экономно, чтобы противник не приспособился к ней.
Оценка дистанции
Это необходимая составляющая владения ракетницей, как правило, дана человеку от природы. Я не хочу сказать, что работать над ней не имеет смысла. Просто может показаться несправедливым то, что к одному это приходит легко, а другому приходится работать много времени. Пойми, что никто не совершенен. Эта способность такая вещь, которая к одному приходит легко, а к другому только через тяжелый труд.

Лучший путь работы над своим умением оценивать расстояние это просмотр демок своих же матчей. Постарайся определить, в каких ситуациях твои ракеты летят мимо. Ракеты болеют хроническим недолетом? Целься в противника повыше, например, в колени вместо ступней. А может это тяжелой формы перелет? Целься чуточку ниже в ноги противника, и ракета полетит ближе.

Фишка не в том, чтобы изменить физику твоего прицеливания. Очень сложно переучивать способы управления мышью или щелканья кнопок на ней. В общем, внести корректировку в сам прицел значительно проще. Постепенно процесс прицеливания станет как родной, и ты уже не будешь чувствовать каких-либо неудобств из-за корректировки, которые были в самом начале.
Ищи углы
Посмотри игры Babbages или Razer по Q3 на каком-нибудь соревновании CPL на карте Q3DM6. После этого посмотри матчи на Q3DM6 с ESWC 2005. Ты увидишь драматические повороты хода встреч, обусловленных тем, что игроки стреляли ракетами по углам и сквозь проемы. Причина таких поворотов в том, что после частой игры на одной и той же карте отыскиваются наилучшие углы и проемы для стрельбы по ним из ракетницы.

Каждый выстрел по углу должен заставлять твоего противника приближаться или отдаляться, в зависимости от того, атакуешь ли ты или защищаешься. Как и в случае с оценкой дистанции, некоторые игроки обладают даром нахождения таких углов, в то время как некоторым приходится немало практиковаться, чтобы их найти. Если для тебя больше подходит вторая часть предыдущего предложения, изучай углы как можно больше, потому что они просто необходимы при игре против сильного противника. Будь уверен, он их знает и обязательно использует против тебя их незнание.

Не ленись практиковаться. Стреляй ракетами по-разному, и смотри где они взорвутся. Взорвется ли ракета достаточно близко к углу или проему? Дает ли вам прыжок лучшую позицию для наказания игрока, находящегося слишком близко к стене? Имей ввиду, большинство игроков оббегают такие углы и проемы как можно дальше, после чего прыгают чтобы отдалиться ещё дальше, и избежать твоих выстрелов. Попытайся предугадать такие движения, запуская несколько ракет вдоль траектории передвижения противника, чтобы максимально его поразить.
Боеприпасы заставляют мир идти окольными путями
Одна из наиболее часто встречающихся мне ошибок у игроков (даже у профессиональных) это плохое управление боеприпасами. Почти во всех случаях для убийства противника и получения фрага требуется три ракеты. В таком случае зачем ты вступаешь в бой с двумя ракетами? Я бы рекомендовал всегда иметь по крайней мере четыре ракеты.

Обрати внимание на напас ракет перед обстрелом углов или проемов, всегда помни где находятся ближайшие ракеты и лучший путь к ним. Худший звук который можно услышать во всей игре, это пустой «клик» при отсутствии боеприпасов. Это особенно актуально в Quake 4, где задержка переключения между оружием достаточно большая. Просто непозволительно потратить время на переключение только для того, чтобы узнать что боеприпасов к данному оружию нет.

Так же не помешает наблюдение за боеприпасами противника. Попытайся сосчитать как много у него ракет, и нападай, когда уверен, что их только две-три. Много игроков подходят слишком близко до того как понимают что боеприпасов для боя недостаточно, и проигрывают.

Убегай! Убегай!
Одна из последних стратегий что я изучил играя в Quake 3, это защитное передвижение. Раньше убегая я просто стрелял прямо перед противником, заставляя его увернуться от ракеты и прервать его атаку. Однако в большинстве случаев моя ракета запускала противника прямо ко мне, и мне приходилось запускать сложную ракету, чтобы поразить его в воздухе, а не быть убитым. Когда такое начало повторяться слишком часто, я задумался над сменой способа отражения атаки.

Вместо стрельбы в пол, я начал стрелять в стены на уровне туловища противника. Этот способ имеет неоспоримые преимущества по сравнению с первым. Таким выстрелом можно заставить противника испугаться прямого попадания, и отступить, чтобы сохранить контроль карты. Или при точном попадании в грудь противник мало того, что теряет 100 пунктов здоровья, его ещё и останавливает взрывной волной, после чего прятаться приходится уже ему. Такой ракетой даже убить можно, если у противника мало здоровья и брони.

Примечания:
Примечание 1: В противника тем легче попасть, чем более предсказуемо его движение. Во время прыжка (самостоятельного, или как результат взрыва) игрок меньше всего управляет своим передвижением, поэтому оно наиболее предсказуемо. Особенно легко попасть в противника в верхней точке его полета.