SpawСпавн тебя породил, он же тебя и убьет
В моей длинной прогеймерской карьере есть один важный момент, когда я из среднего стал хорошим геймером. Этот день я помню отлично. Тогда мы с socrates_ практиковались в дуэли на карте ProQ3Tourney4.

Это был день, когда я встретился лицом к лицу с настоящим унижением. Я был побежден несколько раз, с разницей фрагов в 25 штук в каждом матче, независимо от того, что я пытался предпринять. Несмотря на то, что мой оппонент безупречно владел рейлганом и ракетницей, мне не казалось что дело в моей плохой меткости.

В чем же было дело? Простая арифметика. После каждой моей смерти он получал ещё по крайней мере пять фрагов, прежде чем я мог его убить. Противник отлично вел игру, и мне оставалось только играть более агрессивно, что ещё больше увеличивало разницу в счете.

Почему же мой враг получал несколько быстрых фрагов после каждой моей смерти? Потому что он овладел системой спавна! Только к концу того дня я понял, откуда бралось такое превосходство после каждой моей победы... ну или хотя бы попытки победить!
Суть науки
Ключ к эффективному злоупотреблению системой спавна лежит в понимании основ её работы. После убийства игрока, все спавны на карте оцениваются по дистанции относительно текущей позиции убийцы (это происходит после нажатия «огонь» а не сразу после смерти). Один спавн из дальней половины выбирается случайным образом, после чего идет спавн. Всё это происходит либо после нажатия «огонь», либо спустя четыре секунды после убийства, когда игра автоматически возвращает убитого.

Эта система отлична от той, что была в старом OSP Q3. Там все спавны оценивались не относительно убийцы, а относительно позиции убитого в момент убийства, что позволяло убийце быстро пробежать в другой конец карты и добыть легкого фрага. Таким образом, у игрока появляется возможность бегать от одного края карты к другому, забирая фрагов пачками (для примера, посмотрите матчи на карте ztn3toureny1, когда игрока убивают на платформе с гранатометом).

Значит, с приходом новой системы в Quake 4 с оценкой спавнов относительно убийцы все проблемы должны быть решены, правильно? Неправильно. В этом случае можно встать на определенную позицию на карте и снимать противника появляющегося из одного и того же спавна несколько раз подряд! Становится очевидным, что идеальной системы просто нету. По моему мнению, новая система лучше старой (для примера можете попробовать на карте Phrantic встать к зеленым аптечкам и взять несколько фрагов, целясь в спавны возле плазмогана и дробовика).
Исследование
Теперь, когда понятен принцип работы системы, можно её заставить работать на себя. Для дальнейших рассуждений придется принять как данное знание всех спавнов на карте Phrantic. Если это ещё не так, вам придется изучить данный вопрос. Побегайте по этой карте, убивайте себя, и смотрите где вы будете появляться. Можете посмотреть на карту из встроенного редактора, набрав в консоли editor.

Предположим, вы убили противника возле желтой брони. Противник, будучи идиотом (как и большинство игроков) побежит к вам и попытается отомстить. Разве это лучший вариант? Вся прелесть игры заключается в том, что правильного ответа просто не существует. Ответ зависит от конкретной ситуации, от сил противника, от количества здоровья и брони, и от боеприпасов. Но наряду с гениальными решениями есть решения абсолютно неправильные.

Для того чтобы ответить на вопрос правильно, надо осознать, что именно вы теперь контролируете карту. У вас оружие, и отличные шансы угадать место спавна противника (вспомните, как работает система). Сейчас не время для сбора брони и аптечек до максимального уровня. Сейчас время взять быстрого фрага, переломить ход игры, и оставить противника за бортом с вопросами почему ему так не везло на спавнах.
А что бы делал Брайан Бойтано?
Давайте проанализируем ситуацию дальше. Предположим после того, как вы убили противника, у вас осталось 50 здоровья и 25 брони. В большинстве случаев я наблюдаю, как игроки бегут назад, к ракетнице и аптечкам возле желтой брони. У меня есть только один вопрос: почему? Совершенно ясно, что игроки больше переживают за свою безопасность, чем за свою победу. Однако успех принесет только игра «на острие», на границе страха. Всегда надо играть на этом «острие».

Если сразу не бежать в страхе за аптечками, можно выстрелить по ракете к аптечкам возле дробовика и к плазмогану. Если одна из ракет попадет точно в только что появившегося противника, появляется безоговорочное превосходство, как позиционное, так и по здоровью/броне.
Золотая позиция
Всегда есть такое месть на карте, которое позволяет отслеживать практически все спавны на карте. На уже рассмотренной Phrantic такой «золотой позицией» является то самое место на втором этаже, откуда просматривается сразу два спавна, и только один спавн не дает никакого преимущества - спавн на третьем этаже возле желтой брони.

Если изменить проигранный сценарий, и предположить, что у вас всего 15 пунктов здоровья и вообще нет брони, вы ВСЁ РАВНО должны прыгать на второй этаж. Поскольку здоровья совсем мало, тратить время на запуск второй ракеты и рисковать быть убитым всего тремя пулями автомата не надо, поэтому сразу после запуска первой (лучше за дробовик) бегите за двумя желтыми аптечками возле гранатомета, или одной золотой, внизу. Из золотой позиции можно услышать почти все возможные спавны, и, соответственно, правильно выстроить тактику и дальнейшее перемещение по карте.

Единственным спасительным спавном для соперника является спавн на третьем этаже возле желтой брони, потому что в этом случае вам придется прыгать рокетджампом наверх, или бежать к порталу. Оба варианта потенциально не выигрышны. Однако если предположить что ракетница возле того спавна была недавно подобрана и ещё не появилась, бегите туда как можно быстрее. Почти любой игрок побежит туда как дурак с криком «где эта гребаная ракетница!?», прямо перед вашим очередным легким фрагом.
Выбираем спавны
Убив врага на его спавне несколько раз подряд, вы обломаете его и деморализуете. В правильном сочетании эти два чувства породят новое... страх. Заставляйте вашего противника бояться смерти, бояться ошибок, бояться вас! Именно в этом проявляются мужики и мальчики. Испуганный противник уже не будет пытаться победить, он просто попытается хотя бы не ударить в грязь лицом.

Правило буравчика в системе спавна заключается в том, что спавн происходит в самое неудобное место. Старайтесь изолировать самые неудобные спавны, чтобы в любой ситуации быть на коне. Отличный пример: спавн возле рейлгана на карте Galang. После убийства я всегда стараюсь быть недалеко от спавна возле рейлгана, чтобы не дать противнику шанса взять его.

Но существуют ситуации, когда сделать спавнфрага, или даже получить преимущества не удастся. Часть с уровнем здоровья ниже 20 пунктов лучше не шутить, и срочно найти аптечек и брони. В большинстве случаев не стоит бежать на противником с 125 пунктами здоровья, пусть и вооруженного только автоматом.

В погоне за спавнфрагами сложнее всего определить, какой именно фраг дает вам необходимый контроль и возможность давления на противника. Обычно главным аргументом в этом вопросе выступает уровень вашего здоровья, которое однозначно определяет, сколько пуль автомата вас может убить, а так же текущая позиция на карте.

Я часто брал пару-тройку фрагов в ситуациях, когда вместо этого мог подобрать желтую аптечку, потому что мой противник знал мой (низкий) уровень здоровья, и пытался убить меня из автомата, просто и без затей. Даже если ему это удавалось, я уже успевал его изрядно повредить, и после спавна мог добить его даже с автомата. В случаях особого везения я спавнился возле оружия, и тогда брал контроль карты полностью в свои руки. В любом случае среднестатистическая последователь моих действий состояла из нескольких фрагов и контроля карты. О лучшем и мечтать не надо.
Думайте сами
Вообще говоря, я мог бы сейчас начать бесконечный разговор о наилучших решениях самых разных ситуациях, однако цель моя заключается не в этом. Цель в том, чтобы научить вас думать самих, и различать пассивную игру от активной. В одном случае надо играть пассивно, а остальные девять случаев таковыми просто не являются.

И последнее: с выходом бета версии патча 1.1 многие геймеры заволновались, что изменится система спавнов в Q4MAX. Могу вас авторитетно заверить, что в ближайших версиях этого мода ничего меняться не будет.

Примечания:
Примечание 1: На самом деле в родной системе спавнов Quake 4 есть ошибка, и выбирается не случайный спавн из дальней половины спавнов относительно убийцы, а, в большинстве случаев, самый дальний от убийцы спавн. Однако в турнирных модификациях вроде Q4MAX досадный баг давно исправлен.

Примечание 2: Брайан Бойтано - американский фигурист, который выступал на профессиональном льду с завязанными глазами. Зрители были в бешеном восторге, и стали считать его настоящем героем. И когда русский спрашивает «кто виноват» и «что делать», американец представляет «а что бы в этой ситуации сделал Брайан Бойтано?». Шутка особенно актуальна после выхода полнометражного мультфильма «South Park».

Примечание 3: Автор перевода, во-первых, никогда не слышал о таких беспокойствах, а во-вторых, они ему категорически непонятны. Да, факт несовместимости старых версий модов с этим патчем налицо, однако этот патч исправляет баги, а не изменяет геймплей. Иными словами патч не повлияет не только на систему спавнов, но и ни на что другое.